Bueno este "blog" inicialmente fue creado como un proyecto de clase de la asignatura Semiología, durante el semestre la idea fue generar una especie de síntesis y análisis virtual sobre la temática vista en cada clase, con ayudas visuales.
Con cada tema se realizo un trabajo de aplicación como: generar un vídeo, realizar una historieta comica corta, entre otros. También desarrollar un análisis a nivel semiotico sobre los filmes " EL NOMBRE DE LA ROSA" y "LA OLA" teniendo en cuenta el signo en todas sus formas.
Ya después de haber puesto a conocimiento el objetivo de este sitio, mi punto de vista en cuanto a la semiología, el signo, los símbolos, y otros elementos que son esenciales en el diseño, es mas amplia, sin tropiezos de conocimiento, y aunque hay cosas aun confusas en mi mente, todo se podrá ir aclarando por medio de la aplicación de la semiología a cada procesos durante el desarrollo de productos que genere a través del diseño.
La auto evaluación frente a la asignatura es positiva, ya que el docente expuso desde un principio los "items" a tratar en el transcurso del semestre, los cuales se llevaron a cabo y en orden. Existió motivación por generar una dinámica de trabajo, y no limitarse a ser una materia solo teórica por medio de ejercicios breves, aplicándose al igual a otras asignaturas y proyectos que se generando simultáneamente.
Quedo agradecido con la docente y con la asignatura, por el conocimiento adquirido, el cual pondré en practica de ahora en adelante como una parte esencial de mi proyecto de vida.
LA SEMIOLOGÍA EN EL DISEÑO
miércoles, 30 de mayo de 2012
miércoles, 23 de mayo de 2012
viernes, 18 de mayo de 2012
RELACIÓN TEXTO - IMAGEN
PARA LA LECTURA DE ICONOS
- Códigos Digitales: son paradigmas en los que cada uno de las unidades se diferencia claramente de los demás. Por ejemplo: el alfabeto (A-B-C-D-E-...), los números (1-2-3-4-....10-11-12-...).
- Códigos Analógicos: paradigmas donde la distinción de cada uno no esta claramente definida. Por ejemplo: La música.
- Mensaje Lingüístico: la lectura del mensaje lingüístico requiere de un conocimiento previo al de la lengua empleada."Código Leído" Por ejemplo: el idioma español, ingles, alemán, etc.
- Mensaje Iconico No Codificado: se trata de un mensaje simbólico que funciona en el plano de la denotación, el lector aplica su conocimiento al código sistémico.
- Anclaje: la función de anclaje dirige al lector a través de cierto numero de posibilidades de lectura de una imagen de lo que se llama cadena flotante de significados y hace que el lector ignore algunos de los significados y observe otros.Por ejemplo: las onomatopeyas; cumple una función de "Distracción"
- Relevo: el texto es usualmente un fragmento de dialogo y funciona como complemento de la imagen; como por ejemplo las tiras cómicas. El texto de relevo se adelanta a la lectura de las imágenes y proporciona significados que no se encuentran en las propias imágenes. Por ejemplo los diálogos cinematograficos (subtitulos); cumplen con la función de "Complementar".
LECTURA DE ICONOS
- Motivación: es el grado de significación en el cual el significante describe al significado.
- Convención: es el acuerdo al "como" debemos responder ante un signo. Aquellos signos que tengan poca convención deben tener una mayor carga de iconica para que llegar mas fácilmente al publico.
Las imágenes en tono sepia evocan o comunican "antigüedad"
La imágenes en blanco y negro o "negativo" comunican suspenso
- El Mito: "producto de la manipulación de los medios de comunicación".Es el resultado del significado que se genera por los grupos sociales que son los dominantes del uso del lenguaje y sus medios de difusión, estos significados son vistos como parte del orden natural de las cosas.
jueves, 17 de mayo de 2012
FUNCIONES DEL LENGUAJE VISUAL
- Referencial: son expresiones positivas o afirmativas hacia el producto final. Son imágenes cuyo objetivo es informas; su función: ilustrar un texto o una noticia.
- Emotiva: Lo que expresa en el receptor, son los sentimientos que expresa el objeto. Transmitir emociones por medio de colores, formas o imágenes para generar alguna clase de sentimientos en el observador.
- Conativa: capacidad de persuasión o convencimiento con el diseño, recae en el diseñador, este debe jugar con la creatividad.
- Poética: es la estética del mensaje, es decir, si es agradable; se busca la belleza en un sentido artístico- estético. se toma lo estético y lo funcional como puntos primordiales.
- Metalingüística: capacidad que tiene el lenguaje de expresarse y explicarse a si mismo.
- Fática: tiene que ver con el contexto, pero no con el contenido. Se busca llamar la atención, con el uso de contrastes en los tamaños es lo mas frecuente.
miércoles, 25 de abril de 2012
NIVELES DE PROPIEDAD DEL SIGNO
- Primariedad: es la sensacion de algo, son los sentimientos o estados de animos que son generados por la percepcion del signo.
- Secundariedad: es el nivel de los hechos, la relación física, entre una cosa y otra. "Nivel de las Relaciones".
- Terceriedad: nivel mental, el de las reglas generales donde se encuentran en una relación los dos niveles anteriores; se vincula el signo al objeto por medio de una conversación.
FORMAS DEL SIGNO
- sintagma: conjunto de objetos organizados en forma lineal, existe relación entre ellos, pero NO cambia una característica si se cambia de posición uno delos elementos.
- paradigma: grupo de objetos sin obligatoriedad de estar en un orden especifico, con diferencias entre ellos, no se presencia relación entre si.
Retoricas Visuales
las figuras retoricas son muy usadas en el área de la publicidad y mercado, y el diseño gráfico.
- Metonimia: se basa en sustituir términos, características, o cualidades, basándonos en una asociación mental entre lo que se muestra y lo que significa, debido a una relación de causa, espacio o tiempo; verbigracia: el autor por la obra.
- Metáfora: es el cambio semántico, es tomar una cualidad o caracteristica de un elemento (A) y ponerlo en un objeto (B).
- Tipograma: juego tipográfico que genera una composición visual, que se conforma por medio de letras u otros elementos, que se colocan de tal manera en el espacio que llegan a representar el objeto.
- Antítesis Visual: es confrontar dos imágenes que no tienen nada que ver o que su significado son diferentes; es muy frecuente presenciar la antítesis visual en las imágenes o diseños que muestran un antes y un después de algo o alguien.
- Símil Visual: se basa en establecer una relación entre una característica y un producto o servicio de forma en que el usuario asocia dicha característica a ese servicio o producto.
- Analogía Visual: es establecer semejanza visual entre diferentes cosas. Si es demasiado compleja esta semejanza no va a funcionar debido a que el publico no sabrá interpretarlo.
- Hipérbole Visual: es la "exageraciON", el exceso visual con un fin de destacar una característica de un producto o servicio.
- Juego Visual: es la construcción de objetos a partir de otros que son inverosímil.
domingo, 22 de abril de 2012
COTIDIANIDAD SOCIAL "análisis icono"
El vídeo se desarrollo con el énfasis de un análisis de signos, símbolos e iconos en un tema libre, el tema que escogí es el diario vivir, donde observo la falta de cultura y conciencia hacia el aseo en la calle, luego el transcurso y monotonía en el transporte urbano, y en su ambiente laboral, terminado un día de su vida con el cotidiano estrés, cansancio de un día común.
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